러브라이브

스쿠스타를 까보자(3) - 수준 미달의 클라이언트(어플)

루비아플러스 2022. 5. 13. 22:42

처음 원고를 작성할 당시에 슼타 욕을 할 거리는 더 많았습니다만

1) 그걸 완성하기까지의 삶의 여유가 없었음

2) 시간이 지나면서 무슨 욕을 할 것인지 다 까먹어버림

3) 그 와중 일부는 개선되었음

의 문제로 보류하고 있었습니다.

사실 나무위키꺼라의 항목으로도 굉장히 많이 언급되어 있는 것이 슼타의 문제점이기도 하고요.

 

 

러브라이브! ALL STARS/비판 및 문제점 - 나무위키

라이브 시 특기발동률의 상한은 66%로 제한된다. 일반적인 경우에서는 문제가 되지 않지만, 니지동 3집이 나오는 시즌에서 문제가 되었다. 哀温ノ詩, MIRACLE WAVE, ジングルベルがとまらない 외의

namu.wiki

 

여기서는 이 항목에서 덜 다루고 있는 점 등에 집중해서, 적당히 빠르게 마무리를 내 버리고자 합니다.

원래 슼타 욕 장문으로 적으려고 시작했던 블로그인데, 이런 용두사미 식이 되는 건 좀 부끄럽지만요.

그래서 제가 언급하고자 하는 문제점은 크게 2개의 파트입니다.

1) 수준 미달의 클라이언트

2) 수준 미달의 운영

이정도면 차별화가 좀 되겠죠...

 

이번에는 

1) 스쿠스타 클라이언트 자체가 수준미달

 

이란 사항을 중점적으로 서술하고자 합니다.

아래쪽부터 경어를 생략합니다.

 

출시 당시의 상품이 발매일정에 쪼여서 UI나 게임플레이 측면에서 완성되지 않은 상태로 나오는 것은 흔한 일이다. 그러한 반면, 한번 만들어진 모바일게임은 몇 년이고 계속해서 사용되어야 한다. 그렇기 때문에 긴 생명주기동안 유지보수를 할 수 있는 여지까지 고려하여 게임이 만들어져야 한다. 하지만, 스쿠스타는 '긴 생명주기를 고려하여 유연한 구조를 취하고 있었는가?'라는 질문을 했을 때 제대로 대답할 수 없는 게임이었다.

최소 2~3년은 서비스할 것을 염두에 두고 개발한 게임이라면, 앞으로 어떤 기능이 추가될 것이라고 예상하고, 그러한 피드백에 대응할 수 있게끔 클라이언트를 설계하는 것도 요구사항 분석 과정에서 반영되어 있어야 하는 것 아닌가? 그런데 발매 당시에서부터 수준이 뒤떨어져 있었고, 앞으로의 개선 여지조차 없다면 욕을 안 하는 게 이상하지 않을까...

 

게임 발매 초기부터 스쿠스타가 클라이언트 단계부터 저열하다는 것은 예상을 했어야 했다.

그걸 예상 못 하고 한동안 과금했던 게 사실 지금 생각하면 후회스럽다.

스쿠스타 이전의 게임에서도 추후에나마 추가되던 SNS 연동 기능 따위는 여기서 찾아볼 수 없다

스쿠스타는 처음부터 SNS 연동기능을 갖추고 있지 않았고, 지금도 그러하다. SNS 연동 기능이 대단한건가 생각할 수도 있지만, 이걸 가지고 할 수 있는 일이 생각보다 많았음을 고려한다면 이건 분명한 약점이다. 스쿠스타 이전에 발매된 게임들조차 SNS연동을 갖추고 있지 않다가 신규로 추가하는 등의 조치를 시행한 것은 할 짓이 없어서 그러는게 아니라는 점이다. 그럼에도 불구하고 스쿠스타는 그런 기능을 추가할 능력이 되지 않았다. 그러니까 못 하는 거겠지...

SNS연동을 한다면 뭘 할 수 있었을까를 말하자면 아래와 같은 것들이 가능했다.

 

a) 게임플레이 내용을 SNS로 공유함으로써 주변인에게 화제성을 부여할 수 있다. 예를 들어 데레스테는 무료가챠 이벤트를 실시한다면, 그 가챠결과를 트위터로 공유할 수 있다. 그렇게 한다면 그 트윗을 보는 사람도 무료가챠 돌리려고 데레스테를 접속하거나 하지 않을까? D4DJ 그루비믹스나 프로젝트세카이는 리듬게임이므로 리듬게임 점수나 성과를 트위터로 공유할 수 있다. 이러한 기능은 명백한 장점이다. 일일이 스크린샷 찍어서 하이스코어 갱신 같은 것을 트윗하는 것보다 훨씬 편하잖아? 자동으로 해시태그 찍어주는 기능까지 들어있다면 게임을 주변인에게 알리는 데도 도움이 되고.

심지어 스쿠페스조차도 약간의 SNS연동 기능을 가지고 있었다. 예를 들어 'N주년 이벤트 한다'라는 사실을 트위터로 공유하면 러브카스톤 1개를 증정한다. 본인들조차 그러한 사실을 알고 있었음에도 스쿠스타에 기능을 탑재하지 않았고, 탑재를 위한 여지도 남기지 않았다는 건 확실히 크랩의 무능력과 태만이다.

IDOLY PRIDE는 SNS 연동을 적용한 모범적 사례이다. 친구추가를 받기 위한 수단으로 SNS를 사용할 때, 여러 가지 필요한 과정들을 모두 자동화해준다. 그 외에 이벤트 성과달성 정보의 공유에도 SNS연동을 사용할 수 있다.

 

b) SNS계정을 바탕으로 게임플레이 데이터의 관리도 가능하다. 이게 정말로 잘 돌아간다면, 복수 단말기에서 같은 계정을 가지고 플레이하는 것도 가능하다. 예를 들어서 큰 화면에서 라이브 화면을 즐기려면 태블릿으로 실행하고, 이동 중에 게임을 하려면 스마트폰으로 실행한다던지. 실제로 필자는 IDOLY PRIDE를 아이패드와 갤럭시 스마트폰에 동시에 설치하고 이용하고 있다.

 

스쿠스타에서 중요시하던 스토리 연출 역시 지나치게 구시대적이었다. 타 경쟁게임들이 라이브2D 등을 도입하여 같은 스토리라도 조금 더 몰입감을 부여하려는 시도를 하였으며, 극단적인 경우 스토리를 풀3D로 구현함으로써 TV애니메이션을 보는 듯하게끔 만드는 경우도 있었지만, 스쿠스타에는 모두 구현되어 있지 않다. 입을 움직이는 효과 정도만 추가하는 수준으로, 스쿠페스 당시에 대비해서도 크게 나아지지 않은 모습이다.

이 정도면 스토리가 좋다 나쁘다를 따지기도 전에, 게임에 대한 첫인상부터 나빠질 정도이다. 누군가가 'XXX게임은 17~18년 게임인데도 라투디도 도입하던데, 스쿠스타는 왜 19년 게임인데 라투디도 없고 옛날게임같아요?'라고 하면 할 말이 없겠더라. 옛날 방식이 나쁘단 건 아니고, 00년대 명작 연애시뮬레이션 게임이라도 이랬던 거 다 아는데, 투하트 파르페쇼콜라 다카포3 등등 해왔던 사람인데, 그런 사람이 봐도 지금은 연도가 달라요.

가뜩이나 연출이 구닥다리인데 내용은 연출 이상으로 개판이었던 적이 있었다

19년 10월부터 21년 초의 럽라판을 활활 불태우던 그 스토리는 뭐 말할 필요도 없겠지.

 

대략 이 시기 이후로 하도 욕 처먹다가 트위터에선 실어증에 걸려버린 새끼
2022년에도 말딸 알티는 정말로 열심히 한다

잠시 이야기가 새 버릴 뻔했는데,

이 양심 없는 새끼 이야기는 이 블로그 들어온 사람들은 전부 다 알고 있을테니까 이정도에서 패스.
이 글에서는 이미 널리 알려진 얘기 빼고, 스쿠스타 클라이언트의 저열함을 얘기하려고 한 거니까.

 

스쿠스타가 스토리와 더불어 강조하려고 했던 측면인 3D그래픽의 활용도 매우 미흡한 수준이었다.

 

출시 직후에 공개됐지만 아직까지 3D 추가가 안 된 곡들이 10개가 넘는다는 사실은 어이가 없을 정도

가장 먼저, 3D곡의 추가 페이스가 매우 느리며, 추가 자체를 포기한 듯한 곡들도 수없이 있다는 것이다. μ's, Aqours 18명의 솔로곡은 발매 직후부터 공개되었지만, 아직까지 3D곡이 추가되지 않았다. 앞으로도 추가되지 않을 것 같다. 3D를 강조한 게임에서 이만큼까지 곡에 3D가 추가되지 않는 이유는 무엇일까? 그렇다고 신규 곡들에 대한 3D 추가가 원활하게 되고 있지도 않다. 그나마 최근까지는 1개월에 2곡 정도의 페이스를 내고 있었지만, 그나마도 1개월에 1곡이 나오는 수준으로 떨어졌다. 기존에도 추가 페이스가 그렇게 빠르다고 말할 수는 없었으며, 이미 추가되는 것을 포기했다고 봐도 무방할 수준의 2D곡이 30개 가까이 되는데도 신규 추가곡마저 페이스가 떨어진 것은 아무리 좋게 생각해도 좋게 생각할 수가 없다.

2D 연출은 데레스테의 푸치데렐라 보고 배워야 하는 수준. 데레스테가 3년 먼저 나왔다.

그렇다고 3D곡이 아닐 때의 2D 연출이 멀쩡하면 욕을 안 하지. UR이나 SR 의상에 맞추어서 2D 캐릭터의 의상이 변한다면 그나마 낫겠지만(데레스테는 2D일 때 푸치데렐라의 의상이 바뀐다), 스쿠스타는 의상이 1종류로 고정된다. 2D 캐릭터의 연출? 연출이라고 하기도 부끄럽다. 3D도 못 만드는 놈들이 2D조차 개판이다. 데레스테를 2017년에 접었는데, 내가 기억하는 그때의 데레스테 2D보다도 스쿠스타 2D가 형편없단 것은 선명하게 기억한다.

 

유튜브에서 데레스테 2D리치 영상 보고는...........................아 씨발 사이게임즈님 잘못했어요. 왜 이딴 쓰레기겜을 당신한테 비교했는지 모르겠는데 용서해주세요.

 

그렇다고 3D를 가지고 충분히 활용하였는가 하면 그것도 아니다. MV 기능은 말 그대로 넣어만 뒀다는 느낌. 가뜩이나 기본 컨텐츠 자체가 스토리/라이브/MV 정도 뿐이면 그 세부사항에 대한 정성이라도 들어있어야 하는데 그게 아니다.

MV를 일시정지시켰다가 재개하려면, 매번 이 UI를 띄워서 재생버튼 누르는 것을 반복해야 한다. UI가 이게 최선이었나???

MV 멤버 및 의상 편성에서의 불편함은 그렇다 치고(그나마 많이 개선된 거다), MV 실행 후의 컨트롤 UI는 MV기능을 아쉽게 만드는 요소였다. MV에서 이쁜 컷을 찾아서 일시정지를 시키고 스샷을 찍으려 한다면, 매번 이러한 창을 띄웠다가 닫기를 반복해야 한다. 굳이 이렇게 UI를 만들 필요 있나??? 되감기/빨리감기 기능 등도 없어서 원하는 컷 찾기도 매우 어렵다. 그 와중에 저 흰색 창을 열었다 닫는 연출은 쓸데없이 무겁다. 굳이 이렇게 만들 필요 없잖아. 그 와중에 재생 버튼도 쓸데없이 작네... 이건 억지로 까는건가 싶기도 한데 불편한건 까야지...

먼저 나온 스쿠스타를 반면교사 삼았다 해도 과언이 아닌 IDOLY PRIDE. 재생/일시정지 간의 전환, 컨트롤UI의 표시/비표시는 매우 빠르게 이루어진다.

스쿠스타의 MV UI도 이런 식으로 만들어서 재생/일시정지 전환이나 컨트롤UI의 표시/비표시 전환을 빠르게 만들었다면 지금처럼 구색맞추기 기능에 그치진 않았을 거 같지 않은가? 물론 IDOLY PRIDE는 2021년에 나온 최신 게임이긴 하지만, 이러한 형태의 UI가 2021년에 등장한 것이 아니란 사실을 감안하면, 스쿠스타도 하려면 충분히 저렇게 만들 수 있었으며 실제로 그렇게 하지 않았다는 것이 중요하다.

아이프라의 3D MV감상 기능은 스토리와 달리 일시정지/되감기/빨리감기 등의 기능을 지원하지 않으니까 어찌 보면 스쿠스타보다 뒤쳐졌다 생각할 수도 있다.

아이프라(IDOLY PRIDE)의 악곡 3D MV는 위의 이벤트 장면에서의 UI 모범예시로 든 것과 달리, 특정 장면을 갈무리하기 용이하게 만드는 일시정지 기능이 없기는 하다. 이 점에 있어선 오히려 스쿠스타보다 뒤쳐진다 생각할 수도 있다.

아이프라:느 집은 이거 없제?

IDOLY PRIDE는 스쿠스타와 달리 MV 내에서 일시정지를 시켜서 특정 장면을 스크린샷 찍기 용이하게끔 만드는 기능은 없다.  그런데 왜 이 글에서 아이프라를 가지고 스쿠스타의 3D MV 기능의 빈약함을 비판하냐고? 아이프라는 스쿠스타에서 생각도 못했던 놀라운 기능을 탑재했기 때문이다. 스쿠스타의 3D MV 기능이 비판받아야 하는 점은, 그것을 가지고 게임 컨텐츠를 확장할 수도 있었다는 점인데 그걸 못/안했다는 것이다.

 

아이프라는 3D MV 기능 상에서는 스샷 저장을 돕는 일시정지 기능은 없다. 근데 이렇게 해결했다.

"왜 일시정지를 시켜? 그냥 사진으로 파바바박 찍어버리고 나중에 필요한 컷만 저장하면 되잖아. 거기다 우리는 확대/축소에 시선이동도 된다? 느 집엔 이거 없제?"

특정 컷을 캡쳐하기 위하여 일시정지하는게 안 된다면 (게임 내)카메라 들고 셔터버튼을 연타해서 연사해버리면 된다. 그리고 나서 적절한 컷이 나왔는가 확인 후 그것만을 저장하면 되게끔 설계해버렸다. 그 다음에 베스트샷이 나온 필름이 있다면 그것을 인화해버리면 된다. 심지어 이 사진이 게임 내 아이템 및 성장컨텐츠로 사용된다.

 

아이프라는 2021년 게임이다. 지금은 2022년이다. 솔직히, 스쿠스타는 하려는 의지나 능력이 있었다면, 아이프라의 이러한 기능 구현을 보면서 자극받아 따라하려는 시도를 할 수도 있었을 것이다. 근데 그럴 생각도 능력도 여유도 아무것도 없었겠지.

아이프라 내의 포토는 단순 관상용이 아니라 게임내 성장 컨텐츠의 일종이기도 하다.

여기까지는 타 게임과의 비교를 통하여, 스쿠스타에도 '이런 요소를 더 추가할 수 있었다'라는 베이스는 있었다는 점을 이야기하고자 했다. (물론 스쿠스타는 그렇게 하지 못했다는 것이 매우 중요하다)

 

그렇지만 스쿠스타의 개발 기반은 잘못되어 있어서, 스쿠스타는 아이프라 같은 게임이 되는 건 애초부터 불가능한 것이 아니었나 추측하여 그것을 얘기하고자 한다. 그 구체적인 사례는 아래에서 들고자 한다. 사소한 점도 올바른 방향으로 못 고쳐 온 것을 고려하면, 스쿠스타에겐 앞으로도 큰 기대를 걸기 어려워 보여서 절망감이 들기까지 한다.

 

스쿠스타는 캐릭터를 메인 화면에 세워두면 랜덤으로 여러 가지 보이스를 출력하도록 설정되어 있다. 스쿠페스 때부터 이어져 온 전통이기도 하다. 

메인화면에서 방치해둘 경우 보이스가 출력된다

그리고 메인 화면과 달리, 특정 캐릭터에 대한 선택적 육성을 제공하는 '인연보드', 특정 카드를 위한 '사이드 에피소드', 옷 갈아입히기 등의 기능을 제공하는 '에피소드' 메뉴가 별개로 존재한다. 위의 메인 화면과 아래의 에피소드 화면을 나란히 보면, 거의 유사하게 구현되어 있음을 알 수 있다.

메인화면에서는 나오던 보이스는 이 화면 들어가면 안 나온다. 어째서?

그렇다면 메인화면에서 아무 조작을 하지 않아도 출력되던 보이스를, 에피소드 화면에서도 그대로 출력되게끔 만드는 것은 어렵지 않을 것이라 생각한다. 실제로 스쿠스타 초창기에는 저렇게 출력하는 것이 가능했던 것으로 기억한다. 근데 시간이 지나고 패치를 하다 보니 해당 기능이 사라졌으며, 이 문제점은 2021년 6월에 수정되었다. 참 기가 막히는 방법으로.

 

https://lovelive-as.bushimo.jp/news/2fu4/

저런 방법으로 패치한게 자랑이다 얼간이 같은 게새끼들아

에피소드 화면에서 메인화면과 똑같이 보이스 출력하도록 구현하는 것을 못 해서, 저런 얼간이 같은 방법으로 수정을 했다.

 

UI숨김 버튼을 통해서 UI를 숨기면 에피소드 화면 상에서도 보이스 출력이 가능하다는 걸 자랑이라고 내세웠다.

정상적으로 버그를 수정한다면 굳이 저런 버튼 따로 안 만들고도 보이스 나오게끔 만들어야 하는 것 아닌가? 굳이 UI숨김 버튼을 눌러야만 보이스가 나오게끔 만들었단 것은, 유저 입장에서 보기엔 비상식적인 임시방편 급의 대처라고 보는데. 이렇게밖에 수정을 못했을 이유가 있을 것이다. 저런 사소한 기능조차 이런 괴팍한 방법으로 수정한다는 것은, 스파게티 코드라서 원하는대로 수정하는 것에 실패했다던가 하는 그런 이유가 있을 것이라고 본다. 

저런 앱에게 아이프라처럼 드라마틱한 기능 추가 바랐던 내가 잘못했다 게새끼들아....

 

한때 기간한정으로 캐릭터 터치 횟수가 5->10회로 변경되었지만, 기능을 급조해서 UI는 6회까지만 표시된다. 심지어 하트의 위치정렬도 되어 있지 않다. 출처:https://twitter.com/kagurapj/status/1388641442487148546/photo/1

위의 스크린샷도 게임 클라이언트가 중구난방이었음을 보이는 요소이다. 스쿠스타에는 UI 상의 캐릭터를 터치하면, 해당 캐릭터의 인연포인트가 올라가는 기능이 있다. 원래는 1회에 5번까지만 터치시 인연포인트가 올라가는데, 운영 측에서 기간한정으로 1회 10번까지로 제한을 풀었던 적이 있다. 그 결과는 참혹했다. UI창 영역에 하트를 10개까지 그릴 수 없어서 6개까지만 그려놨으며, 좌우 정렬조차도 제대로 맞지 않았다.

이런 식으로밖에 아이디어가 떠오르지 않았던 걸까? 아니면 기간한정 이벤트를 위해 클라이언트를 조정하기 귀찮았던 것일가? 아니면 클라이언트를 조정하자니 스파게티 코드라서 손을 대기 힘들었던 것일까? 운영 입장에선 안 되던걸 되게끔 풀어주는 선심을 베풀면서도, 사소한 점에서 게임 내의 미흡한 점을 보이고 싶진 않았을 것이다. 근데 저런 우스꽝스러운 모습을 그대로 노출시킨 건 뭔가 있겠지. 진실은 저 너머에 있지만, 내 생각으로는 셋 다 스쿠스타 내의 문제점 아닐까 싶다.

 

이 외에도 스쿠스타는 이상한 오류를 일으켰고, 이를 해결하기 위해 더 이상한 방법으로 수정하였다.

한계돌파 MAX인 UR을 덱에 배치할 때 나오는 반짝이 효과 때문에 아이패드가 버벅거리던 시절이 있었다

대표적으로 유닛편성 화면의 문제였다. 덱을 편성하고 난 이후, 편성 내의 캐릭터를 변경하기 위해서는 변경하고자 하는 캐릭터의 위치를 클릭하는 것은 오랫동안 여러 모바일게임의 기본 룰로 여겨져 왔다. 실제로 스쿠페스도 그렇게 편성 내의 캐릭터를 변경할 수 있었고, 그러한 UI는 오랫동안 큰 문제를 일으키지 않았다. 하지만 스쿠스타는 그 편성변경 UI를 아래와 같이 변경시켰다. 

덱 편성 화면이 불필요하게 무거워서 덱 편성 UI가 이런 식으로 바뀌었다고 본다

현행 스쿠스타의 유닛편성/변경 화면은, 캐릭터의 배치를 전체적으로 갈아엎는 측면에서는 기존보다 빠르다. 하지만, 하나~둘 정도의 캐릭터만 교대시키는 목적에서는 불필요한 클릭을 더 많이 유도한다. 그렇다면 기존의 방법을 살려두는 것은 불가능했을까 하는 생각이 든다. 하지만 스쿠스타에게 그것은 과분한 것이었다. 그 이유는, 애초부터 '클라이언트가 쓸데없이 무거웠기 때문'이다. 보유카드 리스트를 띄우는 것이 굉장히 무거웠기 때문에 그 행위 자체가 발생하는 것을 줄일 필요가 있었다. 원래의 방식대로 유닛편성을 수정하려면,

리스트 불러오기-(로딩)-리스트에서 원하는 캐릭터 클릭-(로딩)-변경된 편성 표시의 과정으로 이루어진다.

그런데 스쿠스타에선 이 과정마다 로딩이 발생한다. 그래서 로딩이 발생하는 장소를 줄이고자 이런 수라도 쓴 것이다. 애초에 이 로딩을 발생 안 하도록 만들었으면 문제가 해결됐을텐데 그걸 못했으니 이런 어중간한 대책이 이루어진 것.

유닛 편성 화면의 문제는 이 뿐만이 아니었다. 한때는 한계돌파 MAX인 UR이 편성화면 내에 다수 존재한다면, 그 반짝이 효과때문에 게임 전체가 버벅이는 어이없는 문제도 발생했다. 과금해서 한계돌파를 많이 시켰더니, 그것 때문에 단말기 부담이 심해져서 게임에 지장이 가는 게임은 본 적이 없다.

 

스쿠스타가 사소한 부분을 개선하지 않은 것은 이뿐만이 아니다. 어려워보이지 않는데 유저 편의성과는 직결되는 부분조차도 좀처럼 수정하지 않는다. 안하는지 못하는지 구분은 못하겠지만. 지금까지 피드백이 안 들어갔을 리는 없는 점들이 아직 수정되지 않았단 건 얘네들이 할 수 없다는 셈칠거다.

LP회복 아이템은 1개 단위로만 사용 가능하다

LP 회복 아이템을 사용하는 것은 1번에 1개씩만 사용가능하다. LP회복 아이템은 LP가 250을 넘기 전까지 사용할 수 있지만, LP회복 아이템은 50~100 정도만 회복시킬 수 있기 때문에 여러 번 사용해야 한다. 그렇다면 여러 개의 아이템을 한 번에 사용할 수 있게끔 만들 필요가 있다는 정도는 상당수가 의식하지 않을까? 하지만 스쿠스타는 꿋꿋이 1개씩의 아이템만 사용할 수 있게 만들어 두었다. 여담으로, 스쿠페스에서도 LP회복 아이템은 한번에 여러 개를 사용할 수 있다.(한번에 LP를 가득 채워주는 러브카스톤 제외) 왜 이런 점에서 퇴보하였는진 며느리도 모른다.

합숙티켓이 쌓였다면 이것을 소모하는 것도 불필요하게 많은 시간이 걸린다

합숙티켓의 경우도 마찬가지. 합숙티켓은 수천 개까지도 쌓을 수 있는데, 이것을 잔뜩 사용하려고 해도 한번에 3개씩만 회복하고, 3개 사용하고, 3개 회복하고, ...를 반복해야 한다. 합숙티켓 사용 매수를 지정하는 것은 1개 단위로 +버튼을 두번 눌러가면서 사용해야 한다. 왜 굳이 이렇게 불편하게 해야 하는거지? MAX 버튼 하나라도 만들어주면 어디 덧나나? 혹은 CP 최대치를 3 이상으로 할 순 없었는지? 이정도 되면 개선의지나 능력이 없는 수준이다.

빅라이브 교환소는 그나마 'MAX'버튼을 달아주는 것으로 수정이 한번 되었다

웃긴 건 빅라이브 등의 교환소에선 교환 가능한 최대치까지 교환하는 버튼이 생겼다는 것이다. 사실은 이것도 거의 1년 가까이 걸려서 생긴 기능이다(...) 하지만 이것이 최선이었을까? 당연히 아닌데 이런 식의 UI를 유지하고 있는 것도 클라를 뜯어고칠 능력이 없어서가 아닐까? 예를 들어 슬라이더 같은 것을 사용해서 원하는 교환 개수를 지정할 수도 있을 것이고, 직접 키보드를 타이핑해서 숫자를 조절할 수도 있었을 것이다. 지금처럼 UI가 개선되었다 하더라도, 200~300개 정도를 교환하려고 한다면 1개씩 증가시키는 +버튼을 무작정 오랫동안 누르고 있어야 한다는 점은 마찬가지이다. 그러한 문제를 이러한 임시방편으로만 틀어막는 것을 계속하고 있다는 것은 뭔가 의심을 해봐야 한다.

2021년 3월 30일 추가된 채널기능 관련 공지

스쿠스타 내에서 가장 최근에 추가된 컨텐츠인 채널. 무려 2020년 11월에 첫 발표를 하고, 구현 지연을 거쳐 2021년 3월 말에 추가된 컨텐츠이다. 신규 가챠 카드나 스토리 이외에, 스쿠스타 내의 컨텐츠 추가는 이것이 마지막이나 다름없다. 빅라이브, 드림라이브 추가 이후로 이벤트(포인트/교환소)-빅라이브/드림라이브만을 로테이션 돌리기 바쁘던 스쿠스타에 간만에 새로운 컨텐츠였기 때문에 다들 기대를 좀 했을 것이다. 하지만 그 내용은 정체불명의 컨텐츠와 리소스 짜깁기의 산물이었다.

 

가장 최근 추가된 컨텐츠인 채널은 아직도 뭔 의미로 만든 건지 모르겠다

합숙을 수행하면 랜덤으로 메가폰이 떨어지고, 그 메가폰을 주면 소소한 보상 아이템이 돌아오는 구조. 과제곡 스코어를 올리고 ""합숙을 닥치고 많이 해서 메가폰을 많이 주면"" 랭킹이 올라간다는 참으로 실없는 컨텐츠라 실망스럽기가 그지 없었던 내용이다. 이걸 구현하기 위해 사용된 리소스는 대부분 재활용이다. 게임을 더욱 재미있게 만들겠다는 생각 따위 하나도 들어가 있지 않고, 어떻게 하면 게임 내의 컨텐츠를 좀 더 많아 '보이게' 할까밖에 궁리하지 않았고, 그 결과물조차도 매우매우 실망스러운 어이없는 내용이다. 이런 걸 추가하는데도 몇달씩 잡아먹고, 심지어 개발지연을 초래했다? 또한, 이 이후로 컨텐츠의 업데이트가 없다? 성의 이전에 게임 내에 뭔 문제가 있는지를 궁금해해야 하는 레벨이다.

 

게임 클라이언트의 수정 및 피드백을 받아들이지 못할 만큼 게임이 엉망이란 설은, 현재 안드로이드 단말기에서 일어나고 있는 사태들에서 더욱 신빙성을 얻는다. 안드로이드12 업데이트가 이루어진 단말기에서 시도 때도 없이 게임이 강제종료된다는 것에 대해선 많은 사람들이 원성을 내고 있다. 하지만 거의 반 년이 지나도록 이에 대한 수정의 기미는 보이지 못하고 있다. 이거 수정은 가능할까??

 

여기까지는 스쿠스타 내에서 보인 과거의 문제점, 그 중에서도 사소한 것도 이상한 방법으로 해결하던 행적들을 보임으로써, 스쿠스타의 클라이언트의 구현 수준이 형편없는 것이 아닐까 하는 개인의 생각을 내어 보았다. 

다음 글에서는, 지금까지 모바일게임을 하면서 최악의 수준으로 경험했던 KLab의 유저 적대적 운영 얘기를 해보고 마무리하고자 한다.